Notes et nouveautés
22 juillet 2026
Comment nous lisons les avis de l'App Store sans devenir fous
Une méthode simple pour transformer le flot bruyant des notes en étoiles en quelque chose d'utile.
Lire →8 juillet 2026
Trois paramètres que nous avons délibérément choisi de ne pas inclure
Ces petits choix quotidiens qui consistent à rejeter des options apparemment inoffensives, mais qui finissent par nuire à un produit.
Lire →22 juin 2026
L'obsession du démarrage à froid
Pourquoi nous mesurons le temps de lancement d'une application en millisecondes — et pourquoi cela change la façon dont tout le reste est conçu.
Lire →8 juin 2026
Pourquoi nous distribuons Swift, et non SwiftUI
Pourquoi il vaut la peine de rester fidèle à UIKit alors que le reste du secteur est passé à autre chose.
Lire →28 mai 2026
Comment nous avons lu la première vague de retours d'information
Comment transformer une multitude de petites remarques en un petit nombre de décisions utiles.
Lire →12 mai 2026
Un mois après le lancement
Une brève note sur ce qui a changé, ce qui n'a pas changé, et ce que les premières semaines d'existence d'un studio public ont réellement ressenti.
Lire →16 avril 2026
Bonjour à tous - nous sommes en direct
Petite note : le site du studio est en ligne. C'est dans ce journal que nous publierons des mises à jour sur les applications que nous construisons et les décisions qui les sous-tendent.
Lire →19 mars 2026
Sur le maintien d'une équipe restreinte
On nous demande souvent : pourquoi ne pas embaucher ? Pourquoi ne pas augmenter les effectifs ? Pourquoi ne pas changer d'échelle ? La réponse la plus honnête est que nous n'avons pas pour objectif de 'passer à l'échelle'.
Lire →17 février 2026
A quoi ressemble une bonne application
Nous ne mesurons pas la qualité d'une application uniquement en fonction du nombre d'images par seconde ou du temps de démarrage. Une bonne application procure un sentiment particulier - et ce sentiment est plus difficile à concevoir que n'importe quel critère de référence.
Lire →2 février 2026
Nous concevons sur le téléphone, pas dans Figma
Figma rend les choses agréables à regarder sur un écran de 27 pouces. Les téléphones ne sont pas des écrans de 27 pouces. Voici ce qui se passe lorsque l'on teste sur un appareil réel.
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