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2 février 2026 - 3 MIN READ · Journal

Nous concevons sur le téléphone, pas dans Figma

La première fois que vous ouvrez votre maquette Figma soigneusement conçue sur un vrai téléphone, quelque chose vous surprend toujours.

Le texte est plus petit que vous ne le pensiez. Les éléments à sélectionner sont plus rapprochés que vous ne le pensiez. L'ensemble de la mise en page semble plus chargé que sur l'écran d'ordinateur — car sur l'écran d'ordinateur, vous observiez le design isolément. Sur le téléphone, vous le regardez en même temps que tout ce que fait votre main.

Nous utilisons toujours des outils de conception. Ils sont utiles pour explorer rapidement des idées, comparer différentes options et garantir la cohérence des éléments. Ce que nous ne faisons pas, c'est les considérer comme le lieu où un projet est validé.

Notre règle

Aucune décision de conception n'est définitive tant qu'elle n'a pas été testée sur un vrai téléphone pendant au moins 48 heures. Pas sur un simulateur. Pas en mode miroir depuis un ordinateur portable. Un téléphone, dans la main, à la lumière du jour, dans une pièce sombre, dans le métro, dans une poche, l'écran éteint puis rallumé.

La plupart des choix sont modifiés après ce test. La taille des polices est augmentée. Les espacements sont légèrement élargis. Ce trait fin et élégant devient un trait de 2 px, car un trait de 1 px n’est pas lisible à un arrêt de bus en plein soleil.

Comment nous transférons les designs sur un appareil

Le chemin le plus rapide passe généralement par une version préliminaire rudimentaire plutôt que par un prototype peaufiné. Un écran affichant de vraies données, de vraies polices et un véritable défilement nous en apprend davantage qu’une maquette cliquable parfaite, car il se comporte exactement comme le fera l’application. Pour les petites modifications, nous les intégrons simplement dans une version de test et l’installons sur nos propres téléphones le jour même.

Les données réelles sont tout aussi importantes que l'appareil lui-même. Une maquette comportant trois entrées soigneusement nommées ne donne aucune indication sur ce qui se passe lorsqu'un utilisateur se retrouve face à une longue liste, à un nom très long ou à un champ encore vide. C'est pourquoi nous effectuons nos tests avec du contenu désordonné : une liste d'invités comportant des noms écrits dans plusieurs alphabets, un voyage comprenant une douzaine d'étapes, un jardin dans lequel des plantes ont été ajoutées au fil des mois.

Au-delà du téléphone

Le même principe s'applique à nos autres plateformes. Les applications Windows sont testées sur l'écran d'un ordinateur portable standard, à une échelle normale, et pas uniquement sur un grand écran externe. Les extensions de navigateur sont testées dans une véritable barre d’outils, avec une fenêtre contextuelle s’ouvrant sur de véritables pages web. Les applications iPhone fonctionnant sur un Mac sont vérifiées dans une fenêtre redimensionnable. Chaque interface présente son propre écart entre la maquette et la réalité.

Ce que le téléphone vous apprend

Cela vous apprend l'humilité. Des designs qui semblaient sophistiqués dans l'outil de maquette paraissent alors trop épurés ou déroutants sur l'appareil réel. Des gestes qui semblaient astucieux deviennent maladroits lorsqu'on essaie de les effectuer d'une seule main. Des animations qui semblaient fluides sur un écran à taux de rafraîchissement élevé paraissent saccadées sur un Android vieux de trois ans.

Nos erreurs

Avant, nous avions l’habitude de peaufiner les maquettes jusqu’à ce qu’elles soient parfaites avant même de les tester sur un appareil, puis nous passions des jours à défendre des choix qui, dans la pratique, ne fonctionnaient manifestement pas. Ce souci de perfection donnait l’impression que les designs étaient aboutis, alors qu’ils ne l’étaient pas. Désormais, nous laissons délibérément les maquettes à l’état brut et les testons sur un appareil le plus tôt possible, afin que changer d’avis ne nous coûte pas trop cher.

Le revers de la médaille, c'est que les premières versions semblent inachevées, et il faut faire preuve d'une certaine discipline pour ne pas les juger sur leur apparence. Mais corriger une mise en page dès la première semaine revient bien moins cher que de la corriger après sa mise en ligne.

Ce n'est pas une mauvaise nouvelle. C'est simplement la réalité à laquelle votre travail doit s'adapter. Plus tôt votre conception s'adaptera à cette réalité, meilleur sera le résultat final.