نحن نصمم على الهاتف، وليس في فيجما
في المرة الأولى التي تفتح فيها نموذج فيجما المصمم بعناية على هاتف حقيقي، يفاجئك دائمًا شيء ما.
النص أصغر مما كنت تتوقع. والمسافات بين عناصر النقر أقرب مما كنت تتوقع. ويبدو التصميم العام أكثر ازدحامًا مما كان عليه على الشاشة — لأنك كنت تنظر إلى التصميم بمعزل عن أي شيء آخر على الشاشة. أما على الهاتف، فأنت تنظر إليه جنبًا إلى جنب مع كل ما تقوم به يدك.
ما زلنا نستخدم أدوات التصميم. فهي مفيدة لاستكشاف الأفكار بسرعة، ومقارنة الخيارات، والحفاظ على اتساق المكونات. لكننا لا نتعامل معها على أنها المكان الذي يتم فيه اعتماد التصميم.
قاعدتنا
لا يُعتبر أي قرار تصميمي نهائيًا إلا بعد اختباره على هاتف حقيقي لمدة 48 ساعة على الأقل. ليس على جهاز محاكاة. وليس من خلال عرض الشاشة على جهاز كمبيوتر محمول. بل على هاتف، في اليد، في ضوء النهار، في غرفة مظلمة، في مترو الأنفاق، وفي الجيب أثناء إيقاف تشغيل الشاشة ثم إعادة تشغيلها.
تتغير معظم القرارات بعد هذا الاختبار. يزداد حجم الخطوط. وتصبح المسافات الفاصلة أكثر اتساعًا قليلاً. وتتحول تلك الخطوط الرفيعة الأنيقة إلى خطوط بعرض 2 بكسل، لأن الخطوط التي يبلغ عرضها 1 بكسل لا يمكن قراءتها في محطة حافلات مشمسة.
كيف ننقل التصاميم إلى الجهاز
عادةً ما يكون المسار الأسرع هو إنشاء نسخة أولية بسيطة بدلاً من نموذج أولي متقن. فالشاشة التي تعرض بيانات حقيقية وخطوط حقيقية وتمرير حقيقي توفر لنا معلومات أكثر من نموذج أولي مثالي قابل للنقر، لأنها تعمل بالطريقة التي ستعمل بها التطبيق فعليًّا. أما بالنسبة للتغييرات الصغيرة، فنقوم ببساطة بدمجها في نسخة تجريبية وتثبيتها على هواتفنا في نفس اليوم.
البيانات الحقيقية لا تقل أهمية عن الجهاز الحقيقي. فالنموذج التجريبي الذي يحتوي على ثلاثة إدخالات ذات أسماء منظمة لا يعطي أي فكرة عما يحدث عندما يكون لدى المستخدم قائمة طويلة، أو اسم طويل جدًّا، أو لا يوجد لديه أي شيء على الإطلاق حتى الآن. ولذلك، نجري الاختبارات باستخدام محتوى غير منظم: قائمة ضيوف تحتوي على أسماء مكتوبة بعدة أنماط خطية، أو رحلة تتضمن اثنتي عشرة محطة، أو حديقة تُضاف إليها نباتات على مدار أشهر.
ما وراء الهاتف
وينطبق المبدأ نفسه على منصاتنا الأخرى. يتم اختبار تطبيقات Windows على شاشة كمبيوتر محمول عادية بمقياس عرض عادي، وليس فقط على شاشة خارجية كبيرة. يتم اختبار ملحقات المتصفح في شريط أدوات حقيقي، مع فتح النوافذ المنبثقة فوق صفحات ويب حقيقية. ويتم فحص تطبيقات iPhone التي تعمل على جهاز Mac في نافذة قابلة لتغيير الحجم. لكل سطح نسخته الخاصة من الفجوة بين النموذج الأولي والواقع.
ما الذي يعلمك إياه الهاتف
إنها تعلمك التواضع. فالتصاميم التي بدت متطورة في أداة النماذج الأولية تبدو فارغة أو مربكة على الجهاز الفعلي. والإيماءات التي بدت ذكية تصبح محرجة عندما تحاول استخدامها بيد واحدة. والرسوم المتحركة التي بدت سلسة على شاشة ذات معدل تحديث عالٍ تبدو متأخرة على جهاز Android عمره ثلاث سنوات.
الأخطاء التي ارتكبناها
كنا في السابق نحرص على صقل النماذج الأولية إلى أقصى درجة من الدقة قبل تشغيلها على أي جهاز، ثم نقضي أيامًا في الدفاع عن قرارات كان من الواضح أنها لا تعمل بشكل جيد عند الاستخدام الفعلي. كان هذا الصقل يجعل التصاميم تبدو نهائية في حين أنها لم تكن كذلك. أما الآن، فنحن نبقي النماذج الأولية متعمدةً غير مصقولة وننتقل إلى الجهاز في أقرب وقت ممكن، بحيث يكون تغيير رأينا أقل تكلفة.
المقابل هو أن الإصدارات الأولية تبدو غير مكتملة، ويتطلب الأمر بعض الانضباط حتى لا نحكم عليها بناءً على مظهرها. لكن إصلاح التصميم في الأسبوع الأول أقل تكلفة بكثير من إصلاحه بعد طرحه في الأسواق.
هذه ليست أخبارًا سيئة. إنها مجرد الواجهة الحقيقية التي يظهر عليها عملك. وكلما أسرع تصميمك في التوافق مع تلك الواجهة، كانت النتيجة النهائية أفضل.